《赛博朋克2077》有感:电子游戏是人类的梦,但不应只是梦:华体会
作者:华体会 发布时间:2022-01-09 00:44
本文摘要:作者:Ryoma一个月之前,有许多人做梦都想快进到《赛博朋克2077》发售之后,这样就可以马上体验这款正如它的名字一般带我们进入全新时代的游戏;一个月之后,又有许多人做梦都想快退回《赛博朋克 2077》发售之前,因为这样才可以继续去理想这个游戏将如何改变业界,而不用去面临它除了缔造“超大型3A游戏因质量问题而紧迫下架”的先例之外屁都没有改变的事实。

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作者:Ryoma一个月之前,有许多人做梦都想快进到《赛博朋克2077》发售之后,这样就可以马上体验这款正如它的名字一般带我们进入全新时代的游戏;一个月之后,又有许多人做梦都想快退回《赛博朋克 2077》发售之前,因为这样才可以继续去理想这个游戏将如何改变业界,而不用去面临它除了缔造“超大型3A游戏因质量问题而紧迫下架”的先例之外屁都没有改变的事实。我们都知道一款游戏产物在整体开发完成到交付的玩家手中之前,还需要经由一个测试历程,也就是我们常说的QA(Quality Assurance)。他们的事情就是“一次又一次以种种方式对游戏中的各个部门举行尽可能多的测试”,以期能找出更多的Bug。

而游戏的规模越大,QA需要花费的人力和时间等成本也就越高。特别是顶级的具有开放世界性质的3A游戏,往往在QA上需要惊人的事情量。之前由行业著名“劳动者权益斗士”Jason Schreier撰写的、引起业界广泛关注的有关Rockstar加班问题的文章《Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch》中也曾提到,QA部门亦是Rockstar加班现象最严重的的部门之一,而面临《荒原大镖客2》这种突破行业极限的顶级规模游戏,公司甚至需要其他部门的开发者也都投入进游戏那海量的、看不到止境的QA事情之中。在这个前提下我们再来看《赛博朋克 2077》的首发版本:满天乱飞的电话、烟头和筷子,随处都是的体操NPC、“插进脑壳里的手枪”这种只要游戏举行个几小时就会轻易触发的bug触目皆是,以致像“秃顶”、“黑梦”这种险些是游戏举行到某个阶段就一定会泛起的重大bug赫然存在于游戏之。

更不用说那基础就玩不了的本世代主机版本,甚至都不需要什么测试环节,只要把游戏放进机械里,就能知道这是在世界上任何一家游戏公司的QA部门都铁定过不了关的。如此这般的状况就很难不让人对《赛博朋克 2077》的整个QA环节发生质疑,甚至会让人怀疑游戏的某些部门是在没有经由“行业普遍尺度”的QA环节的情况下就被实装在了游戏之中。而对比之前CDPR曾演示或许诺过的游戏内容和实际的游戏,则会让我们更容易明白这个类似于“暑假的最后一天要写完一个月作业”的状况发生的原因。

这里我们不妨用已知信息来大致枚举一下“理想中的《赛博朋克 2077》”有而实际游戏中没有或显着货差池码的工具都有哪些:RPG战斗系统,包罗种种属性、正面和负面效果、伤害类型等等配套的装备系统,我们可以从2018年的演示中看到一件绿色装备上就带有4种抗性,甚至另有陌头声望加成可以带来种种暂时效果的消耗品系统物品分析系统,2018年的演示中,有一段酷炫的演出,并通过剖析分散芯片而获得了有用信息,解说音轨说这个系统可以“检察特定的道具,资助玩家完成任务”武器革新系统,2018年的演示中先容说“武器由差别的模组组成”“玩家可以举行深度自界说和开发”,直到今年8月的《火线夜之城》第二期,宣传片里还在表示游戏有一个起码类似于《辐射4》水平的武器革新系统,以及展示了一个游戏里基础不存在的“热能武士刀”情况破坏系统情况互动系统,2018年的演示中,可以看到用螳螂刀攀在墙上的桥段联合义体的差别谋害和体术行动,解说音轨提过“二段跳之后再蹬墙反跳”潜行击晕敌人后的有线接入网络,接入后有酷炫赛博空间界面,在这个界面部署软件和后门才可以举行“快速破解”公共交通系统小我私家据点自界说在第一人称演出剧本之外的运镜演出真实社区系统,CDPR曾说夜之城里的人们会“过着自己的生活种种触控屏的都会细节互动,好比自动售货机、广告板和智能家居解说音轨:“在角色饰演游戏中,能够和世界举行交互是很是关键的要素””在这里一块普通的广告牌发生了变化,针对V举行精准投放。告诉她去什么地方购置广告里的产物”随机遭遇事件类的世界反馈,同样是2018年的演示,解说音轨明确的先容到被清道夫袭击引发的追车战斗只是“随机遭遇事件的一个规范”,并称玩家的行为会对“开放世界的游戏体验造成直接影响”选择带来的世界反馈,依然是2018年的演示,解说音轨先容说“每一个选择都市对剧情和世界造成影响,而这还只是其中的一个任务”最后,属于“通例操作”的贴图、光影、情况细节和演出剧本的缩水这还不算官方虽然没有直接答应过,但因为游戏精致的全方位宣传,让玩家发生的一些确实并不能说特别“太过”的预期,好比形貌各帮派和势力的长线任务(类似于老滚);大量可以“浏览”的超梦以及相关任务;载具革新(起码可以换换涂装),买房,以及4种时尚气势派头对应差别的装备属性偏向,或者气势派头一致时有一些类似于套装属性的加成的RPG玩法等等等等。也许你可以说这其中有一些是玩家过于臆想的优美,但在史无前例、真假参半的宣传攻势下,CDPR确实打造了一个迷人的图景,在这个图景下《赛博朋克 2077》将会是一个同时拥有GTA般的开放世界、巫师般丰满而精彩的故事、以及在赛博朋克世界观下的深度RPG游玩内容的梦幻之作。

当我们将《荒原大镖客2》称为“工业奇观”时,我确信自己很明确的知道,现在这个世界上恐怕没有没有第二家公司可以完成这样的项目。而CDPR是一个无论规模、技术积累还是履历都显然不及Rockstar的一家公司,正如他们自己所说,这甚至还只是他们在《巫师》系列之外的第一款游戏。但他们所描绘的这个“理想中的《赛博朋克 2077》”在规模和庞大水平上甚至都还远超《荒原大镖客2》,而他们则需要在团队的各方面都显着不如前者的前提下,用类似甚至更短(根据最初宣布发售时间的话)的开发周期去完成它。

这可能也就是关于这款游戏的讨论里有许多玩家提到,越到游戏邻近发售的时候,在期待之余那一份无法抑制的担忧和忐忑就越强烈的原因。因为理智一直在试图告诉我们一个严峻的事实:谁人“理想中的《赛博朋克 2077》”似乎本就是一个不太可能泛起、至少是不太可能泛起在2020年的游戏。这其实都和CDPR的能力无关,甚至可以说从绝对的开发能力上来说,我完全相信他们是有能力实现这个游戏的,但前提是这个游戏的开发周期和成本要完全跳出现在商业游戏所既有的框架,以不计价格、完全以100%实现预先构想为目的去制作它。

而我们都知道,唯独这一点,在这样体量的商业游戏项目上是绝无可能的。我也不以为CDPR从一开始就在“画大饼”,正如游戏中的杰克,当《巫师3》的庞大乐成让他们手里有了曾经无法想象的资源时,"干一票大的"这种激动很是可以明白。

我也相信他们在一开始是要做的就是这样一款游戏,因为这不仅是玩家梦想中的游戏,更是他们梦想中的游戏。CDPR确实是个有勇气的挑战者,但在这漫长的数年开发中,应该会有那么一个时刻,他们终于意识到这个令人绝望的事实,那就是这个“理想中的游戏”恐怕无法被完成,而一个更令人绝望的事实就是,这个游戏依然必须得卖。所以与宣传时显然有很大收支的游戏内容、糟糕的性能体现、多到匪夷所思的BUG、隐瞒险些无法正常运行的现世代主机版本等等一切,其实是事情效果,而非原因。当我们在面临如今这款《赛博朋克 2077》的时候,我相信有许多人会和我一样,更多的情绪是惆怅、惋惜和深深的遗憾。

平心而论,即即是如今这个严重缺斤少两、千疮百孔的夜之城,也已经足够令人流连忘返于其中上百小时,并带来大量感人的故事、有趣的角色和令人激动的体验。我可以真心的说,这是我在《上古卷轴5》之后玩过的最沉醉的RPG游戏。

而在一两个月之后(或许会更长一点,究竟我们现在没法再相信CDPR的答应了)游戏的性能和稳定性问题获得解决的时候,《赛博朋克 2077》绝对依然会是一款足以用优秀来形容的游戏。这种遗憾会让我们不禁去设想许多的“如果”,如果CDPR明确知道自己可控制的规模,计划好游戏规模,就不会泛起首发版本的灾难;如果CDPR不展示那么多他们还不确定可以做进游戏里的内容,也许现在这个游戏也已足够令玩家满足;如果CDPR不许诺给我们一个如此优美的理想……也许……然而事情到了今天这个局势,无论是对玩家还是对CDPR来说,这些如果都不再有多大意义了。玩家因这款游戏带来的“落差伤痛”和被欺骗感永远留在了那里,CDPR的开发者们则在高强度超负荷拼死拼活的完成了数年的开发之后,面临的不仅不是“越过山峰”后的漂亮风物,反而是排山倒海的骂声和为了改善游戏而越发严苛的事情日程表。

本月19日,同样是Jason Schreier在彭博新闻揭晓的一篇报道中披露,据“知情人士”透露,在这个星期四的全体视频集会上,开发人员对公司治理层提出了严厉质疑,包罗恒久的加班、不现实的事情目的以及个体公司高层不卖力任的对外言论,好比在1月游戏再次延期时仍然公然宣称“游戏已经完整且可运行”的团体CEO Adam Kicinski。除去股价暴跌、一线开发人员的质疑、海量的修改事情和玩家信任丢失之外,CDPR还要面临更严峻的贫苦。

在北美和波兰海内,CDPR都有可能要面临针对其虚假宣传的团体诉讼,这档讼事如果成为事实,那带来的将是扑灭性的连带反映:高昂的诉讼用度和漫长的执法法式、恒久因重大负面新闻而成为媒体焦点、以及由此发生的股价连续性下挫、包罗更大规模下架在内的对游戏贩售的强制限制、以致巨额赔偿。从“宣传片欺诈”历史上著名的《杀戮地带2》;到《看门狗》和《全境封锁》、再到《圣歌》,一个虽然有些泄气,但却是我们不得不认可的事实就是,在这个行业里,“游戏实际到了玩家手中时总会比宣传时看着差一些”这个事,险些成为了一个所有人都知道差池劲,却也被所有人默许的潜规则。甚至连作为消费者的玩家都市说“游戏哪有不缩水的,只要别缩太多”,“老实人”和“大骗子”在这个行业里好像只是水平上的区别。虽然现在关于诉讼还只是“令人担忧的可能性”,但《赛博朋克 2077》所引发的这整个风浪,很有可能成为“画饼成风”的游戏行业的一个重大历史性事件,对今后全球的游戏、特别是大型商业游戏的开发和刊行都带来极为深远的影响。

从这个角度来说,《赛博朋克 2077》或许真的可以成为一款“改变业界”的游戏,只不外是以一种与CDPR和玩家们想象中都完全差别的方式。但当事实重复提醒我们“宣发陷阱”的同时,另一个事实却也同时摆在我们眼前:这个世界上卖的最多的工具,既不是最好的工具,固然也不是最坏的工具,而是那些能让最多人以为“无论优劣我都要买一个”的工具。


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